次のピースは、AI が選ぶ。
ランダムではなく「AI の人格」が次ピースを決定する、新世代の落ち物パズル。
難易度はスピードではなく、AI の性格で変わる。
Cubia の5段階の難易度は速度ではなく、「どんな AI が次のピースを選ぶか」で変わります。
落ち物パズルは、もう完成されたジャンルだと思っていた。テトリスから数十年、ピースの形を変えても、ルールを足し引きしても、「ランダムにピースが降ってくる」という前提だけは、誰も疑ってこなかった。
Cubia の出発点は、その前提を疑うところにある。次のピースを選ぶのが「ランダム」ではなく「AI」だったら、プレイヤーの体験はどう変わるのか。AI が画面の状態を見ながら意図して次のピースを選ぶようになったら、ゲームの中に駆け引きが生まれるのではないか。
実際にプロトタイプを動かしてみると、想像以上に手応えが大きかった。「読まれている」という感覚は、落ち物パズルにこれまでなかった緊張感を作る。プレイヤーは盤面だけでなく、相手の意図と戦うことになる。AI 人格を 5 段階に分けたのも、そのテンションを段階的に楽しんでもらうためだ。Cubia はそうやって生まれた、ジャンルへの小さな再質問でもある。
ルールは見た目どおりシンプルで、落ち物パズルを触ったことがある人ならすぐに馴染める。
変わるのは、ピースの「選ばれ方」だけだ。Easy なら AI は親切に最良のピースを渡してくれるし、Hell なら数手先まで読んで詰む形を作りに来る。Web 版もブラウザですぐ起動できるので、まずは Easy / Normal で AI の挙動に慣れてから、Hard 以上に挑むのがおすすめ。スマホで遊びたい場合は App Store からダウンロードしてみてほしい。
Cubia における「難易度」は、ピースの落下速度や時間制限ではない。次のピースを選ぶ AI が、プレイヤーに対してどのくらい協力的か、あるいは敵対的かで決まる。
5 段階あるのは、上手くなる体験を「速度」ではなく「相手の戦略」で味わってほしいから。同じ盤面でも、Easy と Hell では別のゲームになる。
通勤・通学の短い隙間時間なら Easy / Normal。AI に手伝ってもらいながら、テンポよく消していく感覚が気持ちいい。
集中したい夜や、頭を回したいタイミングは Hard / Master。盤面の先読みと AI の意図を読む読み合いが噛み合うと、1 戦が長くなる。負けたあとに「あの一手を別の場所に置けば」と振り返るのが楽しい難易度帯。
心が折れてもいいから挑戦したい人だけ Hell。クリア前提のバランスではなく、どこまで粘れるかを試す難易度。
5 段階を行ったり来たりして遊ぶのが、いちばん飽きないと開発側は思っている。
Cubia は、Lead Developer & Designer の Rakia007 と、Producer & Business の Tomoya Araki による 2 名体制で作っている。
Rakia007 がゲーム本体の設計と実装、AI 人格の挙動チューニング、UI、ビジュアルまでを担当。Tomoya Araki がプロデュース、ストア配信周りの体制構築、外部対応を担当する。2 人だから決定が速く、2 人だからこそ機能を絞って深く作れる。
App Store 配信元の Tomoya Araki は、Rakia Games スタジオの法務・運営面を担うメンバーで、ゲームのコンセプト設計や日々の発信を行う Rakia007 とは別人として活動している。スタジオの詳細は About ページ にまとめてあるので、興味があれば覗いてみてほしい。