ゲーム開発の裏側、2 人スタジオの運営、配信での出来事。
Rakia007 と Tomoya Araki が、日々の制作と発信の中で考えていることをまとめておく場所。
▸ 開発記録は Rakia Games スタジオの公式視点で記述しています。Rakia007 個人視点の記事は note.com/rakia007 でも公開中です。
Easy 難易度の設計過程。100% 最善は思考の余地を奪い、純ランダムはコンセプトを崩す。「60/40」のバランスと「2 連続まで」制約に至った設計判断を解説します。
Rakia007 個人エッセイ。38.9 度の発熱と急性咽頭炎。薬を 7 種類渡されて夕方やっと食欲が戻った夜、たどり着いたのは卵雑炊だった。
Hell 難易度の調整過程。AI の強さを下げる方向では難易度のコンセプトが崩れる。最終的に効いたのは「同一ピース 3 連続禁止」という制約の追加でした。
Rakia Games が制作する落ち物パズル「Cubia」のコンセプト解説。AI が次のピースを選択する設計と、5 段階の AI 難易度の概要を紹介します。
このブログの記事は、内容に応じて 3 つのカテゴリに分けています。どれも派手な発表ではなく、「2 人のスタジオが日々なにを考えて手を動かしているか」をあとから振り返れるように残しておくためのノートです。Cubia の開発が進むたびに、少しずつ追記していきます。
Cubia の難易度設計やチューニングなど、開発上の意思決定を記録する技術寄りのノート。Easy と Hell、それぞれの AI 調整がどう着地したかを残しています。
作品のコンセプトや遊び方を伝える入門ノート。「AI が次のピースを選ぶ」という Cubia の発想の核と、5 段階の難易度設計の狙いを解説します。
ゲームから少し離れた、Rakia007 個人の日々の記録。制作の合間にある生活や、その時々で考えていたことを綴ります。