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INTRO 2026.05.13 // 01 / 04

Cubia コンセプト解説
— AI が次のピースを選ぶ落ち物パズル

Rakia Games が制作する落ち物パズル「Cubia」のコンセプトを解説します。Cubia は、次に降ってくるピースを「ランダム」ではなく「AI」が選択するという設計のもと開発されました。この設計が、従来の落ち物パズルにはなかった読み合いの体験を生み出しています。

個人視点版: note.com/rakia007「AIに『意地悪をしろ』と命令したら、本気で俺を倒しにきた」

Rakia Games について

Rakia Games は、Lead Developer & Designer の Rakia007 と、Producer & Business の Tomoya Araki による 2 名体制のインディーゲームスタジオです。Cubia は当スタジオが初めて App Store に正式リリースしたタイトルとなります。Web 版もブラウザから直接プレイ可能です。

Cubia の設計コンセプト

Cubia の中核となるアイデアは、「次に降ってくるピースを AI が選ぶ」という点にあります。従来の落ち物パズルは、ピースの供給がランダムであることを前提として設計されてきました。Cubia ではこの前提を見直し、AI が盤面の状態を評価したうえで、次のピースを意図的に選択する仕組みを実装しています。

この設計により、プレイヤーは盤面を整える操作だけでなく、「次に AI がどのピースを選ぶか」を意識しながらプレイすることになります。AI が敵対的な選択をするモードでは、相手の意図を読み合うような、新しい緊張感のあるプレイ体験が成立します。

5 段階の AI 難易度

Cubia の難易度はピースの落下速度ではなく、「次のピースを選択する AI が、プレイヤーに対してどの程度協力的または敵対的か」で表現しています。5 段階の各レベルは、AI の評価関数の方針に対応しています。

同じ盤面でも、Easy と Hell では実質的に異なるゲーム体験となります。難易度を「速度」ではなく「相手の戦略」として表現することが、Cubia の特徴です。

なぜ AI を組み込んだのか

従来の落ち物パズルにおけるゲーム性は、本質的に「確率と自身のミスとの戦い」として構造化されています。慣れによって対応パターンが安定すると、ゲームとしての新規性が薄れやすいという課題がありました。

Cubia では、AI を「もう一人のプレイヤー」として配置することで、この構造に「読み合い」という思考要素を追加しました。AI 側にも戦略が存在することで、プレイヤーは毎回異なる盤面状況に直面することになります。これが、AI 時代のゲーム設計においてひとつの方向性を示す試みであると、当スタジオは考えています。

AI を活用した開発体制

Cubia の開発は、コード実装、UI 設計、難易度パラメータの調整、App Store 審査対応に至るまで、生成 AI を積極的に活用しながら進めました。少人数のスタジオが、AI を協業相手として活用することでどこまで完成度の高いプロダクトに到達できるか、その実証実験でもあります。

関連情報

Cubia の詳細仕様、難易度の詳しい説明、スクリーンショットは Cubia ページ にまとめています。スタジオの体制については About ページ をご覧ください。Cubia は App Store および Web 版 で配信中です。